Agressividade e Mídia

Cada vez mais percebemos uma grande mudança nos tipos de brinquedos e brincadeiras utilizados pelas crianças, uma vez que há alguns anos a atenção destinava-se a jogos como amarelinhas, piões, cordas, pernas de pau, pipas,dentre outros. O contexto atual é diferente, as mães passaram a trabalhar fora de casa e os perigos nas ruas aumentaram, fazendo com que as crianças acabassem entrando para dentro de casa. Desta forma, o espaço de brincar passou a ter as dimensões de uma sala de visitas. Foi então a hora e a vez da televisão que acabou por provocar mudanças significativas no estilo e na cultura do brincar. Os brinquedos e as brincadeiras mudaram e ao invés de serem cooperativos e estimularem a participação grupal , passaram a serem cada vez mais individualistas.

Uma vez que os brinquedos são um produto de consumo também é percebido que tratam seu público como consumidor. Têm como aspectos positivos o estímulo direcionado à diferentes áreas como a intelectual, emocional ou motora, porém, percebe-se que a área emocional é a mais visada pelas grandes empresas, ou seja, atribuem ao brinquedo um significado de atenção e amor, vendendo assim aquilo que desejam e não o que realmente interessa ou é importante para o desenvolvimento da criança. Além do mais, a mídia estimula a correlação “quanto mais caro o brinquedo maior é o amor”. Diante desses aspectos, um questionamento importante a ser feito esta relacionado ao que os pais tem comprado para seus filhos.

Se realmente observarmos o que a mídia atual tem oferecido para as crianças verificaremos que através da TV os indivíduos compram “AVENTURAS” disponibilizadas por jogos que incentivam o poder e a autoridade. Só a marca Estrela tem 26 tipos diferentes de revólveres, arcos, flechas e espadas. Outra oferta disponível esta relacionada ao “DESEJO DE IMITAR O ADULTO” ou a “AFETIVIDADE”. É importante lembrar que os brinquedos de tecnologia avançada são os que menos visam o desenvolvimento de diferentes habilidades para as crianças, ou seja, quando se compra um videogame ou um carrinho computadorizado é o próprio brinquedo que brinca e pouco a criança.

E por falar em vídeo games e jogos violentos, entendemos que eles merecem especial atenção, uma vez que inúmeras pesquisas realizadas em universidades, nas mais diferentes áreas, tem apontado uma correlação destes tipos de jogos como desenvolvimento de comportamentos agressivos nas crianças.

David Groisman, um ex professor de psicologia de universidades norte americanas e que, atualmente, atua como perito judicial junto a pais de vítimas de assassinatos em séries cometidos por adolescentes, refere-se a esses tipos de jogos como “mecanismos que preparam as crianças para tornar realidade suas fantasias”.

Conta o episódio acontecido com Michel Carneal, de 14 anos, que atirou em 35 estudantes dispersos, resultando na morte de três. Ressalta que o adolescente nunca havia atirado com uma pistola de verdade e que sua experiência veio de milhares de horas jogando videogames. Destaca que quando ele abriu fogo disparou 8 tiros e 8 jovens foram atingidos, sendo que 5 na cabeça. Os outros foram atingidos na parte superior do tronco. O FBI considera que, durante uma missão, um agente acerta menos de 1 em cada 5 tiros. No caso de Amadeu Diallo (o imigrante africano morto por policiais em Nova York, recentemente), quatro policiais, atiradores de elite deram 41 tiros e acertaram 19, ou seja, os policiais acertaram menos de 50% dos tiros.

O mesmo autor ressalta que o treinamento em videogames domésticos podem ser mais eficientes que os militares, ou seja, ressalta que “os jogos são máquinas que simulam como matar sem medir conseqüências e que, esses treino consiste em ensinar o jovem a associar prazer com morte e sofrimento de uma vítima. Além desta habilidade, treinam o comportamento motor, que os deixam com uma pontaria muito acurada. Além disso, os jogos ajudam a pessoa a superar a aversão a matar pessoas, tornando-se insensíveis e automáticos nas miras fatais, umas vez que nas telas o sangue não tem cheiro, não podemos toca-lo e, muito menos, sentir o sofrimento alheio. Desta forma, ensina-se a banalização do crime, o descaso quanto a vida e o desprezo por valores como a solidariedade e o respeito ao próximo. Na tela… tudo é permitido.

Os videogames são somente um tipo desses jogos. Atualmente existe uma gama imensa de outros tipos de brinquedos que atuam com os mesmos objetivos. Eles podem ser encontrados em lojas ou na Internet. O ponto principal diante destes brinquedos é que aquele que brinca perde o senso de realidade, acreditando estar inserido na realidade virtual, onde não há o reconhecimento de estarem, por exemplo, matando ou roubando de verdade.

E quanto a Televisão? Qual a sua influência? A revista Isto É (2003),publicou um artigo onde ressalta vários efeitos positivos da televisão como o desenvolvimento de habilidades cognitivas, linguagem, percepção espacial, raciocínio lógico e criatividade, porém, destaca a correlação com o desenvolvimento da agressividade e dos efeitos da programação violenta veiculada pela mídia sobre o comportamento humano. Desta forma, cabe uma análise critica sobre o que esta sendo disponibilizado para a criança, principalmente no que se refere a qualidade da programação.

Pais e educadores precisam conscientizar-se que a criança apresenta necessidades e estas precisam estar correlacionadas ao seu campo de desenvolvimento. É necessário o entendimento que “comprar um brinquedo” requer muito mais que dinheiro e interesse infantil. Os pais devem realizar uma pesquisa buscando informações a fim de proporcionar contextos educativos adequados.

Finalmente, vale a pena destacar que o que as crianças mais necessitam é a presença parental, além de atenção e amor.

Kellen Martins Escaraboto. (2009).

PINSKY, Mirna. Pensando o brinquedo. Cadernos de Pesquisa. Fundação Carlos Chagas.
LIMA, RAYMUNDO. Alerta aos vídeogames e filmes violentos. REVISTA ESPAÇO Acadêmico. Ano II,n. 18, nov, 2002.

Equipe IACEP
Equipe IACEP
Cadastrado pela equipe de profissionais do Instituto de Análise do Comportamento em Estudos e Psicologia